METALHEAD Optional Rules
…これを全部読めって?
悪いけど俺は好きなようにやらせてもらうよ。
はじめに
本書は,メタルヘッドに少しばかりのリアリティと深みを与えるための追加ルール集です。中には基本ルールを変更してしまっている部分もありますが,そのような点についてはプレイヤーとよく話し合った上で,導入するかどうかを決めてください。
読んでみると,全体的にものが壊れやすくなっているのに気付くと思います。これは,壊れるのがランドブラスターの乗り物だけでは不公平だ,というのが一番の理由です。PC にランドブラスターがいなければ,もっと壊れにくくしてもよいかもしれません。
「PM」はプレーヤーズ・マニュアルの,「MM」はマスターズ・マニュアルの略です。また,メカニック(mechanic)という英語には「機械工,修理工」という意味しかないので,メタルヘッドでいうところのメカニックの呼称は「マシーン(machine,機械で動く乗物)」とします。
キャラクター
能力値
- サイバー化していない頭部の SUV は,他の部位の SUV に関わらず一律 “E” とします。これは,頭部を「鍛える」ことができないからです。
スキル
スキルの取得と使用法
- 「ナビゲート」グループに〈ライディング〉スキルを追加します。このスキルは,戦闘バイク(モノ,バイク,トライク,ホバイクなどの,全身で操るマシーン)の操縦に使用します。能力値修正は REF + PER です。ランドブラスターは特典としてこのスキルを 30%,ロードラッシャーは 50% 獲得しています。
- 〈格闘回避〉スキルの上限をなくします。MM の 11 ページにある選択ルール(お互いに最終命中率と〈格闘回避〉を 1/2 にする)を使用してください。
ロール
キャラクターの成長
METALHEAD をプレイした GM から「特に戦闘関連スキルがとても上昇しやすく,長期に渡ってバランスをとり続けるのが難しい。先に攻撃した方が勝ち,という状態になってしまう」という意見があがっています。これに関して「1 シナリオあたりの上昇%を制限する」という方法が提案されましたが,本ルールでは以下のようにします。
- 失敗する確率が 5% 以下である SR に成功しても,スキルは上昇しません。クリティカル目を出せば通常通り 5% 上昇します。
- 戦闘時のクリティカルによるスキル向上は,オートやバーストの武器を使っている場合でも,最初の 1 回の命中判定時に限って起こりうるとします(基本ルールは使用しません)。これは,オート射撃によるスキル上昇が他のスキルと比べて著しく大きくなるのを防ぐためです。ただし,2 回目以降の命中判定でもクリティカルによる LUC の増加は起こります。
- シナリオ終了後のボーナスとしてスキルが与えられた場合,上昇させるスキルが 100% をこえるごとに,必要なボーナスが 2 倍,3 倍と増えていきます。
戦闘
射撃・投擲
- オート射撃で複数目標を狙う場合,目標がいくつあっても,目標ひとつにつき命中判定は 1 回だけ,というのが基本的なルールです(PM の 24 ページと 62 ページを参照)。
- しかし前項は少々リアリティに欠けるので,複数の目標同士が接近しているときに限り,1 体につき(発射回数 ÷ 人数)回だけ命中判定ができることにします(端数切り捨て)。例えば 12.7mm HMG(発射方式 A6)で複数目標を攻撃する場合,目標が 2 体なら各 3 回ずつ,3 体なら 2 回ずつ,4 体以上なら 1 回ずつになります。2 体の目標に対して 4 回と 2 回,というふうに配分することはできません。
狙撃
「狙撃」に関するルールは大幅に変更します(個人的には,射撃と狙撃のスキルが別になっていることに納得がいかないのですが…)。今回のルール変更の目的は以下の通りです。
- 通常攻撃と同じく,人間を狙うときとマシーンを狙うときの差をなくす。
- 狙撃が外れた場合,狙っていない部位に命中する可能性を持たせる。
- 火器の扱いに熟練している者は,その技術を狙撃にも生かせるようにする。
- 人間の装備品や武器を狙撃できるようにする。
狙撃に関する様々な制限はルールブックにある通りなので,そちらを参照して
下さい。
- 狙撃ではまず〈火器〉スキルを用いて命中判定をおこないます(この時のサイコロの目と武器火力の和が最終火力です)。
- 攻撃が命中したら〈狙撃〉SR を行うことになります。このとき,前項において最終命中率を 1/2 にして命中判定を行っていれば〈狙撃〉SR は SR2 にできます。1/4,1/8 でも同様です。ただし最終命中率を 2 倍や 4 倍にすることはできません。また,〈狙撃〉SR でクリティカル目が出れば,必ず狙った部位に命中します。
- 〈狙撃〉SR に成功すれば対人・対マシーンに関わらず 2 回命中部位判定をおこないます。〈狙撃〉SR の成功率が 100% を超えるごとに,命中部位判定を行う回数は増えていきます(たとえば,〈狙撃〉SR の成功率が 256% あれば命中部位判定は 4 回できます)。宣言した部位に命中した場合クリティカルは発生せず,通常の火力で損害判定を
行います。対人狙撃の命中部位判定において 0 は「装備(アイテム)」,1 は「武器」に命中したことになります。
- 宣言した部位に命中しなかった場合,または〈狙撃〉SR に失敗した場合は,通常通り損害判定を行います。
命中判定のときに振ったサイコロの数値の末尾が 1 ならクリティカルが発生しますし,対マシーン射撃についてはもう一度命中部位判定を行うことになります。
対人戦闘
PM では,サイコロの目に武器火力や 100% をこえた分のスキル % などを足してから命中部位と効果を判定することになっていますが,これでは部位ごとの命中率が変わってしまうので,サイコロの目の末尾によって命中部位を判定し,その後火力などを足して効果の判定をすることにします。
ストーキング
PM では,ストーキングに成功した場合に得られる成果は,命中率への +40% または +100% の修正のみとなっています。しかしこれでは,自分より REF が高い相手に対してストーキングを試みて成功したとしても,自分の攻撃の前にあっけなく殺されてしまう,ということがあり得ます。そこで,自分の攻撃の命中率を上げるかわりに,相手の命中率を 40% または 100% 下げることもできることにします。格闘戦ならば,相手の〈格闘回避〉を下げることもできます。
格闘戦
- ENC が 1 の刃物は〈ナイフコンバット〉スキルを用いて「投げる」ことも可能です。このとき格闘回避は不可能で,最大射程は 5 m です。
- 手に持った武器で相手の攻撃を「受ける」ことができます。「受け」を行うキャラクターは,そのラウンドには攻撃を行うことはできません。そのかわり,手に持った武器の ENC × 5% の修正を回避ロールの目に加えることができます。ただし「受け」による修正の上限は +30% です。「受け」に使用した武器が格闘用武器でない場合は,50% の確率で壊れてしまいます。
クリティカル
- 武器の実質効果の「対物」欄が△(装甲チェックに成功するとノーダメージ)となっていても,クリティカル目が出た場合は装甲を無視してダメージを与えることができます。
- PC もしくは PC が搭乗するマシーンに対する攻撃でクリティカルが発生し,それが PC の望まない結果であったなら,LUC の消費量 × 20% の確率で通常の攻撃であったことにできます。ただし,96〜00 は必ず失敗です。
- マシーンに対するクリティカル表の「2:ハッチなどが開く」では,〈ナビゲート〉SR2 に失敗すると,スピンまたは転倒します。SR は速度やカーブの修正を受けることに注意して下さい。
- マシーンに対するクリティカルチャートのうち「7 および 8:二倍ダメージ」「9:三倍ダメージ」についてはダメージコントロール値(DC)でのみ被るダメージを減少させることができます。「二倍ダメージ」であって「二倍火力」ではないことに注意して下さい。
- 格闘におけるクリティカルは,攻撃者の使用する武器火力が 1 以上のときのみ発生します。ただし,使用する格闘スキルが 100% 以上ならばこの限りではありません。またクリティカルが発生した場合,その攻撃を回避することはできません(PM の 28 ページにある通り)。
損害の適用
エンジンへのダメージ
エンジンが CP 以上のダメージを被った場合,ACL が半減します(端数切り捨て)。
ドライブへのダメージ
ドライブが CP 以上のダメージを被った場合,細部命中表に「ドライブ(n 発で移動不能)」とあれば,REF が 1/n 減少します(端数切り捨て)。
人間の負傷
基本ルールでは腕部と脚部の左右は区別していませんが,これでは損害の適用がややこしくなるので,サイコロの出目の末尾が 2 なら左脚,3 なら右脚,4 なら左腕,5 なら右腕とします。しかしながら,ダメージ修正は左右どちらか重いほうの傷によるものだけを適用します。
負傷の回復
- 生身の人間が HW 以上の負傷をした場合,クリニックに行けば一箇所につき $1,000 ぐらいで治療(手術および細胞再生液の使用)してくれます。保険に入っていれば費用は 1/10 ですが,ハンターが加入できる保険はまずありません。治療には一週間程度の入院が必要になるでしょう。
- セルクリームが効果を発揮するには 1 時間ほどかかります。非バイオ系のサイバーパーツに対しては効果がありません。
- サイバーパーツの損傷が応急手当をする前で HW または MO だった場合,サイバーヘッド(ボディ,アーム,レッグ)の修理には,購入時の半分の費用がかかります。また,MO のときは各種強化パーツも購入時の半額を払って修理する必要があります。強化筋肉と強化神経は,1 箇所(腕と足は片方で 1 箇所)につき購入価格の 10% の費用で修理できます。LW と MW については,パーツを購入したクリニックでアフターサービスとして無料で修理が可能です(もっとも大抵の場合,応急手当で治ってしまうでしょう)。
- サイバーパーツの負傷を 1 ランク軽くするためには,〈応急手当〉SR2 に成功したのち,〈精密メカニズム〉SR1 もしくは〈エレクトロニクス〉SR1 に成功しなくてはなりません。サイボーグ用応急キットを持っていれば,〈精密メカニズム〉または〈エレク
トロニクス〉SR が 1 ランク簡単になります。
特殊な状況
- 体当たりされたマシーンの乗員に対するダメージは,(最終的な火力)−(マシーンの体当たりされた箇所の装甲値)を命中率として,それぞれ 1D100 して算出します。この場合クリティカルとファンブルは起こらないため,1 の位が 1 の時はひとつ下(1 の位が 2)の欄に,1 の位が 0 の時はひとつ上(1 の位が 9)の欄にシフトすることに注意してください。
- まわりが暗いなどの理由で目が見えない者が格闘戦をするときは,攻撃,回避ともに SR 1/2 で闘います。
- 高いところから落ちたときのダメージは 1D50+高さ(m)× 5 とします。自ら飛び降りた場合は REF の AR 値 ÷ 5 m または〈空中・0G 機動〉SR 値 ÷ 5 m ぶん(いずれも端数切り捨て)のダメージを軽減できます。
- 利き腕が負傷したなどの理由で,利き腕とは反対の腕で武器を扱う場合,命中率に −20% の修正が加わります。また,手先の器用さを必要とする SR も多少難しくなることがあります。
マシーン
アクセサリー
- マシーンに各種アクセサリーを取り付ける場合,搭載方法は基本的にバインドです。他の搭載方法を選択するならば,それに応じて ENC や費用が変化します。
- フラッシュ・ライトの効果範囲は 50 m です。街灯や月明かりなどがあれば効果範囲はさらに狭くなる可能性があります。
- 対衝撃シートは,衝撃によるダメージを火力 20 ぶん減らしてくれます。
- 消火バーは,マシーンの爆発が乗員に及ぼすダメージを火力 50 ぶん減らしてくれます。
- CSD の煙幕内にいる者は,PER の AR20 に成功しないとそのターンの最終命中率が半分になります。
マシーンの操縦
- マシーンの操縦者が怪我をしている場合,〈ナビゲート〉SR は HW で 1/2,MO で 1/4 になります(PM の 29 ページを参照)。もっとも重い負傷のみを採用してください。心理効果が「恐怖」となっている場合さらに 1/2 になります。
破損したマシーンの修理
- 十分な設備と部品がある場合,〈大型メカニズム〉SR1 に成功すれば,エンジンまたはドライブのダメージを 1 発分軽減できます。ダメージが残っていれば,引き続いて SR を行うことができますが,一度失敗したらあとはモーターショップに工賃を(場合によっては部品代も)払って修理してもらうことになります。工賃は,エンジンなら $500,ドライブなら $100 程度でしょう(何か買い物をすればサービスしてくれるかも)。
- 本体や搭載兵装のダメージについては,部品がなくとも他の部分から使いまわすなどして,1 度だけ修理を試みることができます。〈各種メカニズム〉SR1 なら 1D3,SR 1/2 なら 1D6 ポイントのダメージを回復させることができます。
- 部品はあるが簡単な工具しかない場合,修理は〈各種メカニズム〉SR 1/2 で一度だけ行うことができます本体ダメージは 1D3 しか回復しません。
- スペアタイヤは,ドライブスペースが V1 のものは 1 本 $200(ENC 10),V2 のものは 1 本 $500(ENC 15)で販売しています。旅先で使ってしまったなら,早めに補充しておくべきでしょう。
- ホバーパーツのスペアは,ホバイクは 1 セット $2,000(ENC 15),ホバークラフトは 1 セット $3,000(ENC 20),ホバータンクは 1 セット $5,000(ENC 25)です。これらは購入時には搭載されていないため,別途購入する必要があります。
- 純正エンジンの価格は MV × ACL ×(HP + DC)÷ 10 とします。MV × ACL がパワーウェイトレシオの,HP + DC がマシーン重量の目安です。つまり,価格はパワー(パワーの 2 乗?)に比例するのです。インセクターの MV と ACL は走行時のものを使用してください。エンジンの修理代金(部品代のみ)は,ダメージ 1 発につきエンジン価格の 20% です。
- 本体の修理代金については MM の 9 ページに記載されていますが,少しばかり負担が大きいように思えるので,(ダメージ ÷ max HP)× 本体価格の半分とします。交渉すれば SYM の AR 値 × $10 ぐらいは安くなるかも。
サイバースペース
アクション
ネットジャンプ
ジャック・アウトはジャック・インしたのと同じネットにいるときでないとできません。また,AHP に犯罪行為を発見された場合,AHP オフィサーの目の前でジャック・アウトしたのなら,即座に肉体の場所(=端末やデッキの場所)が判明します。そこで,ネットジャンプによって追跡者を振り切る必要があるのです。AHP オフィサーの FP の方が高ければ,ネットジャンプは徒労に終わります。AHP オフィサーを振り切った(= AHP オフィサーが FP を使い果たした)あと(ジャック・インしたのと同じネットに戻ってきて)ジャック・アウトした場合は,AHP 本部の走査機がサイバースペース内に残された電子的軌跡をもとに肉体の場所を割り出します。基本成功確率はローカルネットなら 50%,メジャーネットなら(メジャーネットにジャック・インすることはそうはないでしょうが)100% です。ネットジャンプの際消費した FP に応じて成功確率が下がります。
ネットジャンプで追跡者を振り切れそうにないときは,ジャンプ中のドッグファイトで追跡者を撃墜するよう努めるしかありません。もちろん追跡者が仕掛けてこなければドッグファイトは発生しませんから,そのときは成す術がありません。おとなしく捕まりましょう。
ドッグファイトでも逃げ切る自信がないときは「飛ばし屋」の出番です。彼らの用意した回線を利用すれば,FP を消費せずにネット間を移動することができる上,追跡者は FP を消費してネットジャンプを行わねばなりません。ただ,FP を消費しないということは AHP の走査機による探知成功率を低下させないということなので,その点を忘れないでください。
一番よいのは,使用した端末に余計な痕跡を残さず,その場から迅速に離れることです。端末を使うのなら他人の ID でジャック・インすればしばらくは AHP を欺けますし(自宅の端末だと言い逃れは難しいでしょうが),デッキなら持っているところを AHP に見つからないようにすればいいのです(ちょっとそのデッキのアクセス・コードを調べさせてくださいね…おや,このデッキは最近犯罪に使われたことがありますねえ。ちょっと署まで来てもらえますか…)。
ハードウェア
パーツの入手確率
各種カスタムパーツには入手確率が設定されています。入手チェックに失敗したら,シナリオ(もしくはセッション)が終わるまでそのパーツに関して再びチェックすることはできません。入手チェックに成功すれば,引き続きチェックすることができます。価格は入手チェックに成功してから決定されます。
サイバー化
サイバーパーツ
- サイバーアイ
- 有効なのは 50 m より遠くの敵に対して攻撃するときのみです。近くにある対象物はもともとよく見えているので,サイバーアイの効果が薄いのです。片目だけでは装着できず,これによって PER が上昇することはありません。
- サイバーレーザーサイト
- どういう仕組みなのか全く想像がつかないので,このパーツの存在は忘れてください。
- サイバー狙撃サイト
- 有効範囲は 200 m 以内です。+50% は〈火器〉〈狙撃〉各スキルに自由に振り分けることができます。命中率に振り分けるのではないので注意して下さい。狙撃スコープと同時に使用することは不可能です。
- サイバー IR ビジョン
- 有効範囲は 50 m です。サイバーアイに内蔵するのが普通ですが,肉眼でも使用できるように,サングラス型,片眼鏡型のものもあります(これらの製品は,映像を網膜投射するようになっています。オートプロテクターに装備されているのもこのタイプで,普通の眼鏡にくらべるとかなり着脱が面倒です)。他のサイトとの共用も可能ですが,目をサイバー化していない場合かなり大型のものになります。両目とも取り付けないと夜間の最終命中率は 1/2 になります。また,通常の IR ビジョンでは個体識別はほぼ不可能です。
- 各種知覚センサー
- PER 18 までは,視覚神経,聴覚神経に介入して情報の差別化,増幅を行うため生身の目や耳が使用できますが,PER 18 をこえる場合は視野のズームや聴覚検出限界の強化を行うため,目と耳をサイバー化していないと取り付けることができません。
- サイバーアーム
- 取り付けの際には,それまで使っていた腕の筋肉を移植するため,STR が上昇することはありません。そもそも腕だけ強化しても,全体としての STR はそれほど向上しないものです。
- ハードクラッシャー
- ハードパンチャーと同時設置は不可能です。中に仕込むショットガンは「12 ゲージ ショットガン」です。オートショットガンはカートリッジの大きさや信頼性などの問題から,体内に仕込むことはできません。
- ブースターレッグ
- 太ももには収納スペースはありません。
- 神経および筋肉強化
- 強化は全身にわたって施すため,強化によって能力値が 18 をこえる場合は,頭以外の全てをサイバーパーツにしなくてはなりません(PM の 59 ページを参照)。
- 特殊繊維皮膚
- このサイバーパーツの防具としての性能は,ENC 0,装甲効果 A50/90%,効果箇所 全身,耐火および耐電磁気となります。
- サイバーヘッド
- このサイバーパーツは外骨格のみであり,サイバーアイ,サイバーイヤーなどは別途購入する必要があります。希望するなら生身の目も使用可能です。サイバーイヤーは左右セットで $800です。
- ケミカルリンゲル液
- ケミカルリンゲル液の交換時間と量は,強化筋肉は 1 箇所につき 1 週間で 2 リットル,オートプロテクターは 30 時間で 4 リットル,フルボーグは 1 回の交換で 8 リットル,コンバットシェルなら 24 時間で 20 リットル(ENC 10,$50)です。長旅に出るときは補給用のケミカルリンゲル液や流動食を忘れないように。
バイオ系サイバーパーツ
バイオ系サイバーパーツの価格は,非バイオ系の 4 倍ほどです。セルクリームによる細胞修復が可能です(多少効き目は落ちますが)。
- 強化人工筋肉
- バイオ系の筋肉を使うと,ケミカルリンゲル液は不要になります。そのかわり,消化器官に非バイオ系パーツを使った場合は流動食を通常のサイボーグの 4 倍摂取しなくてはいけません。
サイバーリンク
- サイバーリンク用インターフェイスはマシーン・アクセサリーとして扱います。
- オープンタイプのマシーンにサイバーリンクシステムを設置する場合,カメラや集音マイク,スピーカなどを組み込み,操縦系を電気的に作動するように改造しなくてはなりません。これらの改造には本体価格の 20% ぶんの費用がかかります。
- サイバーリンクによって同一ターンに 2 つ以上の搭載兵器で攻撃する場合,スキル % をそれぞれの兵器に適当に分割して射撃を行います(ブロックバスターの特性を参照)。ただし,攻撃目標にできるのは視界に入っているものだけです。正面にいる敵と後ろにいる敵を同時に攻撃することはできません。
武器・防具・その他
武器
- 武器の破壊
- HP が設定されている武器は,マシーンに搭載されていなければ A10/60% の装甲(ステンレス相当)を持ちます。武器に対する狙撃が命中した場合,武器が破壊されなくても STR の AR(目標値は狙撃に使用した武器の火力 +10)に失敗すると武器を取り落としてしまいます。また,爆発によるダメージで武器などの装備品が壊れることもあります。
- テイザー
- テイザーによるダメージから来る心理効果は「ノックアウト」の欄を使用します。また,心理チェックの際のサイコロの目に −3 の修正が加わります。
- 5.56 mm オートライフル
- 口径は小さいですが,装薬量は拳銃弾よりも圧倒的に多いので火力は 30 とします。
- 7.62 mm アサルトライフル
- 火力は 40 とします。
- 7.62 mm バトルライフル
- 火力は 40 とします。
- スナイパーライフル
- 火力は 10 とします。
- ショットガン
- ショットガンは爆発物扱いですが,人間に命中しても中心火力が適用されるのは命中箇所のみとします。あとは周辺火力を使用します。
- 7.62 mm LMG
- 火力は 40 とします。
- 120 mm 無反動砲
- PM では対人効果が「×」になっていますが,これに対する妥当な理由が思い浮かばないため,人間に当たったときは爆発しないということで,火力を半分(60)として使用できることにします。
- 火力を持たない武器
- 火力を持たない武器は最終命中率が 2 倍になり,命中したときのみ期待した効果が得られます。ただし,ソリッドシューター用粘着弾および帯電ペイント弾,そして昼間に発光弾で攻撃する場合を除きます。
- 催涙ガス弾
- 催涙ガス弾が命中し,WIL の AR に失敗した場合,AR または SR を必要とするような行動はとれません。
- 発光弾
- 発光弾で攻撃する場合,目標が後ろを向いているならば最終命中率は 2 倍にはなりません。昼間,後ろを向いている目標を狙うなら,最終命中率は 1/2 になります。
- 特殊弾
- 特殊な弾頭には以下のような制限および変更点を設けます。
- テフロン弾
- この弾頭を使用すると,火器の火力値と目標の装甲値が両方とも半分になります(つまり,火力値よりも厚い装甲を持つ目標に対してのみ有効です)。
- シルバーチップ弾
- この弾頭を使用すると,火器の火力値と目標の装甲値が両方とも 2 倍になります(つまり,火力値よりも薄い装甲を持つ目標に対してのみ有効です)。
防具
- 防具着用箇所に命中弾を受けた場合,戦闘終了時に 5% の確率でその部分の防具は破損してしまいます。セッション終了後に適当な金額を払って修理してください。
- オートプロテクターはサイバーパーツではなく防具として扱うため,ランドブラスター,バウンサーともに通常価格で購入可能です。また,レーザー兵器に対しては無力です。インナースーツと装甲の表面に特殊なコーティングを施して,テイザーやソニックガンなどの電磁兵器の攻撃に対する装甲効果を付与することができますが,価格は 2 倍になります。特殊繊維皮膚と比較検討してください。なおインナースーツは全身をくまなく覆っており,多少の耐衝撃性や防弾機能を備えているので,A10/100% の防御効果が得られるものとします。
各種装備品
- リボルバーにサイレンサーを装着する場合,銃のシリンダー部分を覆う必要があるため,サイレンサーの ENC は 2 になります。
- ロケットリュックで飛行中に III 類以上の武器で射撃したり,III 類以上の武器による攻撃で被弾した場合,および離着陸時に〈空中・0G機動〉SR1 に失敗すると,1 ターンの間全力で制御しなければ墜落します。
- ハンディビデオカメラは,$200 で IR ビジョンを,$500 でノクトビジョンを組み込むことができます。
ドラッグ
- 服用方法が「血管注射」となっているドラッグを使用するには,〈医学〉スキルか〈応急手当〉スキルが 30% 必要です。
- サイバー化によって STR,REF および PER を 18 以下まで強化している場合,ドラッグの使用では通常の半分しかこれらの能力値を上昇させることができません(効果時間と効能の両方が半分になります)。バイオ系サイバーパーツならこの制限を受けません。
- サイバー化によって STR,REF および PER を 19 以上に強化している場合,ドラッグを使用してもこれらの能力値が上昇することはありません(PM の 75 ページを参照)。バイオ系サイバーパーツならば,効果時間と効能が半分になるだけです。
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