D&D ルール解説

はじめに

ここでは,「これから D&D を始めたいんだけど」「コンベンションなどで一度プレイしてみたいがどういうものかよくわからない」はたまた「ほんとは AD&D をやりたいんだけど,なんか難しそうだからまず D&D からやってみようと思って」という方のために,D&D のルール・システムについて解説します。リンク集に挙げられている「パルちゃんわーるど」でも初心者向けの D&D のルール解説が掲載されているので,そちらもあわせてご覧になるとより正確な知識が得られるものと思われます。

説明は基本的にルールブックの記述に沿って進めます。そのためやや頭ごなしに感じられるかもしれませんが,ご容赦ください。

キャラクター

ご存知のように,D&D は中世ヨーロッパをもとにして,ファンタジーの要素を数多く盛り込んだ RPG です。プレイヤー・キャラクターは,恐ろしい魔物たちが闊歩する世界において,ある者は剣を携え,ある者は魔法の呪文書を抱えて,自ら危険の中へと飛び込んでいくのです。そして,いつしか人々から英雄と褒め称えられることになるというわけです。

能力値

D&D のキャラクターの能力は,以下の 6 つの能力値(Ability Scores)で表されます。

  1. 筋力(Strength)
  2. 知力(Intelligence)
  3. 知恵(Wisdom)
  4. 敏捷性(Dexterity)
  5. 体質(Constitution)
  6. 魅力(Charisma)

これらの能力値はすべて 3d6 で決定され,3-18 の幅を持ちます。ゲーム中の判定において,能力値が 9-12 の場合は修正はとくに行われませんが,13 以上だとダイス目に +1 から +3 の修正が,8 以下だと -1 から -3 の修正があります。また,キャラクターの成長速度に影響を及ぼす場合もあります(後述)。それでは個々の能力について,どのような判定に影響を及ぼすのか見ていきましょう。

筋力は,接近戦武器(hand-to-hand weapon)や手投げ武器(thrown weapon)で攻撃する際のダメージに影響を及ぼします。武器のダメージは 1d4 から 1d10 程度ですし,いわゆる「防護点」でダメージを減らされることもないので,それほど大きな影響はありませんが,決して無視できないのは確かです。また,接近戦武器の命中率も筋力の影響を受けます。D&D の戦闘では 1d20 で命中判定(attack rolls)を行います。ということは筋力による修正が +1 だと命中確率は 5% 上昇する…なんだ,大したことないじゃないか,と思われるかもしれません。では少し考え方を変えてみましょう。

1 レベルのキャラクターが,プレート・メールを着用してシールドを持った敵を攻撃する場合,1d20 で 17 以上を出さなくてはいけません。つまり命中率は 20% です。しかしここで筋力による修正が +1 なら 16 以上で命中します。命中率は 25% です。25%÷20%=125% …ほら,命中率は 25% もアップしましたね。もしも相手がもっと軽くて丈夫な(たとえば魔法のかかった)鎧を身に着けていたりすれば,50%,場合によっては 100% アップすることもあるのです。筋力の重要性がおわかりいただけたでしょうか。

優れた筋力が役に立つのは戦闘のときばかりではありません。D&D では,錆びついたり壊れたりして開かなくなった扉がしばしば登場します(私は見たことがありませんが)。そんなとき,1d6 で 5 以上が出ればその扉を力づくで押し開けることができるのですが,その際,筋力による修正値をサイコロの目に加えることができるのです。あなたの馬鹿力をパーティのメンバーに見せつけてやりましょう。

知力は,精神的なたくましさを数値化したものですが,ゲーム的には,覚えられる言語の数や修得できる技能の数に影響を及ぼします。D&D 世界では,モンスターが使う言語はそれぞれの種族に特有のものであることが多く,代表的なものだけでも 20 種類近くあります。またキャンペーンによっては,人間同士でも国ごとに使う言語が異なる場合もあるでしょう。ですから,知力が高くないと,情報収集の基本である「聞き込み」で苦労することになります。

知恵は,「ものごとの本質」「世界のなりたち」「自然のしくみ」をキャラクターがどれだけ理解しているかを表したものです。知恵の値は,キャラクターが魔法に抵抗を試みた際の成功率に影響を及ぼします。きっと知恵が高いと「魔法のはたらく仕組み」がほんの少しだけ感じ取れるのでしょう。レベルの低い人間キャラクターは,魔法に抵抗できる確率が 1d20 で 15 ないし 16 以上と非常に厳しいので,知恵の修正はとても大事です。またレベルが上がったら上がったで致死性の魔法が多くなるので,やはり知恵は重要です。

敏捷性は,動作の素早さ,はては優雅さまでを表します。この能力値の修正は,キャラクターに対する攻撃の当たりにくさに影響を与えます。つまり,高い筋力が攻撃の命中率を上昇させるのに対し,高い敏捷性は敵の攻撃の命中率を下げるのです。もう少し具体的に言うと「アーマー・クラス」という,いわば「装甲強度」のような数値に修正が加わるのですが,これはまた命中判定とあわせて解説します。ともかく,敵の攻撃を受ける可能性の高い前衛として戦うキャラクターは,敏捷性が低いと生き残れないでしょう。

さらに,敏捷性による修正は,射撃武器(missile weapon)や手投げ武器による攻撃の際,命中率に影響を及ぼします。ですから,戦闘の際に後衛として射撃武器を主に使用するキャラクターも,この能力値を高めておくべきでしょう。

体質は,体の健康さや体力,活力を表す能力です。ゲーム内では,キャラクターのヒット・ポイント(この単語に説明は不要でしょう)に影響を与えます。D&D では,レベルが上がるたびにサイコロを振って,その結果がレベル上昇による追加分のヒット・ポイントとなるのですが,体質の修正はこのときのサイコロの目に加えられるのです。ですから,傷を負う機会の多いキャラクターは高い体質を要求されますし,直接攻撃にさらされることの少ないキャラクターでも,得てしてもともとのヒット・ポイントが低いため,体質が高くないと,敵の攻撃がそのキャラクターにまで及んだときあっさり死んでしまうことになりかねません。

魅力は,他人に対する影響力や,風采の立派さを表す能力です。キャラクターに対する NPC の反応に影響を及ぼす…はずなのですが,魅力を考慮したマスタリングを行う DM(ダンジョン・マスター,ほかの RPG におけるゲーム・マスターと同義語)は,正直言ってかなり少ないです。D&D は多人数のパーティで行動することが多く,たいていはパーティ内でもっとも魅力の高いキャラクターが交渉にあたるため,魅力の低いキャラクターのことは無視しがちである,というのも理由の 1 つでしょうが。

また魅力は,誰かほかの人間を雇う必要が出てきた場合に,その雇い人(retainer)の数と士気に影響を及ぼします。が,他人を雇わなくてはならないような状況がまれであるのも確かです。結局魅力は,DM とプレイヤーの双方にそれなりの気概がなければ,無意味になってしまうというのが現状のようです。

アライメント

D&D の特徴として「アライメント(alignment)」があります。このアライメントとはキャラクターの行動指針を表すもので,日本語では「属性」もしくは「性格」とも訳されます。D&D のキャラクターは,3 種類のアライメントのうちどれか 1 つに属します。すなわち,ローフル(lawful,遵法),ニュートラル(neutral,中立),ケイオティック(chaotic,無秩序)です。

ローフル
ローフルのキャラクターは,規則や法律に従うのは当たり前のことだと考えています。そうすることで社会はよりよいものとなり,人々も幸せになれると信じているのです。個人と集団の利益が対立するときは集団の利益を優先します。ただし,明らかに理不尽な法には従いません。
ニュートラル
大事なのはローフルとケイオティックのバランスである,とニュートラルのキャラクターは考えます。個人も大事ですが,集団も大事です。どちらかにかたよってはうまく行かないのです。また,ニュートラルのキャラクターは(ケイオティックなキャラクターとは違って)運よりも自分の能力を信じていて,自分が生き延びることを最優先にします。
ケイオティック
ケイオティックなキャラクターは,たとえ悪意がなくとも,他人に迷惑をかけることの多い存在です。彼らは,運と偶然こそが世界を支配しているのだと信じていて,衝的に行動します。また,社会というものには何の価値も見出しません。たいていの場合ケイオティックなキャラクターとは悪人と同義ですが,ただ気まぐれなだけのキャラクターもいることを忘れないで下さい。

注意してほしいのですが,アライメントはキャラクターの行動を制限するためのものではありません。あくまで,ロールプレイの補助,指針として使うべきものなのです。つまり「○○のアライメントはローフルだから,これこれこういうことはするべきではない」と言うのではなく,「○○はローフルであるにもかかわらずこんなことをしたけど,これには実は深い理由があったんだ。それは…」と言えばいいのです。大事なのは,行動に矛盾がないことではなく,行動原理に矛盾がないことです。

忘れてならないのが「性格語(Alignment Language)」です。これは,各アライメント特有の言語で,暗号や身振り手振り,体のちょっとした動きなどで表現されます。この言語を使ってどこまで詳しい描写が可能であるかは,特にルールでは規定されていませんが,常識的にはそれほど込み入った話はできないでしょう。あるいは,長年連れ添った,頭の切れる 2 人の間でならそれなりに細かいところまで話が通じるのかもしれません。

名前と性格と背景

キャラクターを真に「生きた」ものにするには,性格や背景は欠かせないものです。DM とよく話し合って,背景世界にふさわしいキャラクターを作り上げてください。昔は,平気で「僕の両親はドラゴンで,僕もドラゴンの特殊能力を全部使えて,おまけに親から譲り受けた魔法の品をたくさん持ってるんだけど,今はわけあって人間の姿で旅をしているんだ」なんて言い放つプレイヤーもいたようですが,昨今そのようなことはあまりないようです。もしもそのようなプレイヤーを見かけたら天然記念物として手厚く保護してあげましょう。

なお,世界設定資料集であるガゼティアには,各国ごとに生え抜きのキャラクターの作り方やよくある名前などが載っています。その国の文化的背景とあわせて読んでおくと,より一層深みのあるプレイが実現できるでしょう。とくに亜人種は,ルールブックだけではロールプレイの指針が少なすぎますので,なんとかしてガゼティアを読まれることをお勧めします。

身長と体重

表を見ながら適当に決めれば OK です。もちろん,体重が軽いほど,仲間が死体を運んでくれる可能性は高くなります。

経験点とレベル

D&D のキャラクターは,経験点(Experience Point)を得ることで「レベル」が上昇し,レベル上昇にともなってヒット・ポイントや攻撃の命中率,敵の攻撃に対する抵抗力などが上昇します(得た経験点を自分で振り分けて,キャラクターの成長の方向性を決めることはできません)。では,この経験点はどうすれば得られるのでしょうか。

なんと D&D では,冒険で得られる経験点は,冒険で得た宝物の価値と等しいのです。もちろん,使命を達成したり,うまいロールプレイをしたり,モンスターを倒したりしても経験点は得られますが,宝物によって手に入れる経験点にくらべれば微々たるものです。ということは,プレイヤーの頭の中は,どうすれば要領よく宝物を手に入れられるかということでいっぱいなのでしょうか。その答えは,イエスでもあり,ノーでもあります。

どの RPG においても,そのゲームで求められる方向性に合致した行動をとれば,キャラクターが成長するようになっています。もちろん必ずしも成長とは限りませんが,よりゲームの本質に近づいたキャラクターになっていくのは確実です。では D&D で求められる方向性とはなんでしょうか? それは,一言で言えば「英雄志向」です。これには異論もあるかと思いますが,少なくとも末期の D&D は,キャラクターが英雄になることを求めていました。

ところがこの「英雄志向」というのが曲者なのです。というのも,当然のことながらプレイヤーにとっては,キャラクターが成長するのが第 1 の目的ですから,1 度の冒険でなるべくたくさんの宝物を得たいと思っています。これはともすると「苦労をせずに要領よく」という,英雄とはかけ離れたプレイを生み出しがちなのです。ですから DM はなんとかして,冒険の目的を宝物から別のものにすりかえてしまわなくてはいけません。

もちろん,DM がそんな苦労をしなくてもよい時期もありました。D&D が登場したばかりのころ,キャラクターの目的は,ダンジョンにもぐってモンスターを打ち倒し,罠を避けつつダンジョンの奥深くに眠る宝物を持ち帰る,ただそれだけでした。これは初期に発売されたシナリオ集を見れば明らかです。そして,「得た宝物が経験値となる」というシステムは,このようなキャラクターの目的とよく一致していました。加えて,レベルに比例して強くなるキャラクターと数多くの強力な魔法の品が,この目的を達成することをとても楽しいプロセスにしてくれていたのです。もちろんこの目的の延長線上には「数々の冒険を通じて力と金を得て,最終的には世界に名だたる英雄となる」という目的があったのは否めませんが,決して主流ではありませんでした。

しかし,時代の流れか,それとも強力なキャラクターをフォローするためのマニアックなルールのせいか,「レベル至上主義」はしだいにすたれていきました。そしてやがて TSR は,入門者を対象としたサプリメントを多数発売し,D&D は英雄になる過程を楽しむゲームだ,と言い出したのです。が,少々その狙いは外れたらしく,D&D は売り上げを延ばすことなく消えてゆきました。もっとも,これはまた別の場所で語られるべきお話ですね。

ちなみに,後述の「クラス」ごとに決められたある能力値が高かったり低かったりすると,得られる経験点が−20% から+10% の幅で上下します。才能のある者は成長も早い,ということを表現したかったのでしょうか。

クラス

D&D では「クラス・システム」が用いられています。キャラクターは僧侶,戦士,魔法使い,盗賊などといったいわゆる「専門家」のうちの 1 つでなくてはならず,冒険中に各々が担当する分野ははっきりと区別されます。そのため,キャラクターの役割分担は比較的理解しやすいものとなっています。ただし,役割分担が明確であるがゆえに,キャラクターは 1 人きりではほとんど何もできません。数種類のクラスがそろってパーティを結成することで初めて,各々の能力を十分に発揮できるのです。

なお,「スキル・システム」も第 4 版の追加ルールや第 5 版において導入されていますが,20 面体サイコロを 1 つ振って,その出目が能力値(3d6 で決定)以下ならば成功,というルールはあまりにも単純であり,あくまで補助的に用いられるべきものです。いわゆる「スキル補完型」と分類することもできますが,スキル・システムがなくとも D&D のデザイン・コンセプトは実現可能であると考えられます。

ではクラスを 1 つずつ紹介していきましょう。

僧侶(Cleric)

神に一生を捧げることを誓った者です。D&D はシステムにおいて神々の詳細を述べることはしていませんが,あとから発売された設定資料を使うことで,ルーンクエストのように宗派ごとの特色を打ち出すことも不可能ではありません。が,やはりどちらかといえば普遍的な神を想定したほうがプレイは楽でしょう。

僧侶を一言で表わせば,「回復・防御系呪文が使える戦士」というところでしょう。戦士よりもヒット・ポイントは低く,特殊な戦闘技能も身につけられませんが,武器・鎧の制限もほとんどなく,呪文の補助があれば戦士と遜色なく渡り合える力を持っています。

さらに僧侶は,不死の者ども――いわゆるアンデッド――を祈りによって退却させたり,破壊したりできます――われに加護を!。雑魚でもきっちりダメージを与えてくる D&D では,多数のアンデッドを一度に破壊できる僧侶の存在は欠かせないものでしょう。

戦士(Fighter)

戦士は,ほとんどのゲームでおいてそうであるように,あらゆる武器と防具を使いこなす戦闘のスペシャリストとして,パーティの前面に立って戦います。レベルが上がれば,アライメントや能力値に応じて,上級クラスである騎士(Knight),聖騎士(Paradin),復讐者(Avenger)となり,高度な戦闘技術や呪文などを使いこなせるようになります。また,いわゆる一般的な「領主」になれるのも戦士だけなので,毎年税金の少なさに頭を悩ませたい方は戦士を選ぶとよいでしょう。

魔法使い(Magic-User)

間違いなく D&D の主役であるのが,この魔法使いです。鎧も武器もほとんど使えないものの,多彩かつ強力な魔法によって,パーティを幾度も絶体絶命の危機から救うでしょう。独特の魔法システム(後述)のため,レベルが低いうちは,手持ちの数種類の魔法のうち 1 日に 2,3 個程度しか使えないのですが,7 レベル前後になると手持ちの呪文も 1 日に使える呪文も増えてきて,パーティの火薬庫としても,優秀なスパイとしても働けるようになります。とくにその攻撃呪文は,どんなにレベルの高い戦士でも 1 ラウンドにつき 1 体の敵に十数点のダメージしか与えられないのに対して,複数の敵に数十点のダメージを与えるという恐ろしいものです。それだけに,使いどころを誤るとパーティが窮地に立たされることもあるため,DM と魔法使いの「読み合い」はなかなか緊張感のあるものとなります。

レベルの上がった魔法使いは,宮廷魔術師となったり,魔法学院を創設したり,場合によっては塔を建てて,その地下にダンジョンを作り,研究材料(!)を集めることもできます。レベルの低いうちからそのような夢を持って冒険を続けるのもいいかもしれません。

盗賊(Thief)

昔はいろいろと誤解のあったこのクラスも,現在では広く認知されるようになりました。すなわち「鍵開け」「罠解除」「聞き耳」「忍び足」といった,諜報活動で重要となる技能に長けた人物のことです。手先の器用さと身のこなしの素早さが特徴であり,引き換えに両手用の重い武器や金属製の鎧などは使えないという制限があります。また,通常「ギルド」と呼ばれる盗賊組織に属しているため,その組織の権力,戦力,情報収集力もあなどれません。

人によっては「魔法使いだって透明になったり鍵を開けたりできるんだから盗賊なんていらない」なんて言いますが,魔法使いの魔法が多くても 1 日に数度(現実的には 1 度か 2 度)しか使えないのに対して,盗賊の能力は何度でも使用できるのです。ぜひパーティに 1 人は加えておきたいクラスです。

なお D&D の盗賊には,少々かわった特殊能力があります。レベルが上がると,未知の言語を読めるようになったり,魔法使いが魔法の言葉で記した巻き物を読んだりできるようになるのです。「お宝をいただくのには必須の能力」だからでしょうか?

ドワーフ(Dwarf)

ドワーフは,人間とよく似た種族ですが,生物学的にはまったく別の生き物です。平均身長は 120 cm と低いのですが,体重は 70 kg ほどあります。といっても太っているわけではなく,体のつくりが少々ごついだけです。おおむね頑固で誠実であり,職人気質といってもいいでしょう。

…あれ,いつのまに種族の説明になったの…? いえいえ,そうではありません。D&D におけるドワーフというのは,れっきとしたクラスなのです。つまり,D&D ではなるべくルールを簡単にするために,「もっとも典型的なドワーフ」――つまり戦士としてのドワーフをひとつのクラスとして扱っているのです。もちろん世界じゅう探せば「ドワーフの僧侶」や「ドワーフの盗賊」もいるのでしょうが,そういった存在はごくまれであり,省略してもかまわないということになっているのです(もっとも,とある設定資料集には「ドワーフの僧侶の作り方」なんてのが載っていたりするのですが…)。

To be continued...